Hakkı Yüksel | Ed. Seda İstifciel
Festival Enflasyonu Kıskacında Teatral Bir Deneyim:
Ekim ve Kasım ayları, Türkiye’de ve dünyada tiyatro ve performans sanatları alanında yüksek bir festival enflasyonu yaşanıyor. Tiyatro Festivali’nden Film Festivali’ne, Fringe’den ödül törenlerine uluslararası ve mahallî birçok aktivite aynı anda yapılıyor. Kendi içinde sorunları olan ve tartışılması gereken, ancak diğer yandan renkli ve hareketli bu dönem içinde seyirci bir yandan sayısız etkinliğe yetişmeye çalışırken öte yandan her festival kendi görünürlüğünü artırma çabasıyla programlarını giderek çeşitlendiriyor. Bu yoğunluk, sanatı bir dolaşım ekonomisinin nesnesine dönüştüren bir dinamizmi de beraberinde getiriyor. Seyircinin tercihlerini keskinleştirdiği, sanatçının ise dikkat çekmek için daha gürültülü işler üretmek zorunda hissettiği bir piyasa koşulu oluşuyor. İstanbul Fringe Festivali gibi alternatif platformlar, bu sistem içinde bağımsız üretimlere alan açarken, kimi zaman tam da bu yoğunluk yüzünden sanatın sorgulayıcı derinliği törpülenebiliyor.

Patrick Blenkarn ve Milton Lim’in birlikte yarattığı asses.masses, işte bu ortamda ses getiren işlerden biri. Seyirciye sekiz saate yakın süren kolektif bir oyun deneyimi sunan bu çalışma; emek, teknoloji, direniş, türler arası sınırlar ve seyirci katılımı üzerine düşündürücü bir örnek. Yine de her yenilik gibi, biçimsel cesareti ile sanatsal anlam üretimi arasındaki dengeyi korumakta zorlanıyor.
Asses.masses, 2025 sonbaharında İstanbul Fringe Festivali de dahil olmak üzere dünyanın dört bir yanındaki sahnelerde yer aldı. Oyun, en basit tanımıyla, işlerini makinelere kaptırmış bir eşek sürüsünün mücadelesini, seyircinin kolektif bir şekilde oynadığı yaklaşık sekiz saatlik bir video oyununa dönüştürüyor. Bu formatıyla geleneksel tiyatro tanımlarını zorlayan eser, aynı zamanda bir festival enflasyonu içinde nasıl var olduğu, bu sistem tarafından nasıl kuşatıldığı ve nihayetinde "tiyatrolaşıp tiyatrolaşamadığı” üzerine derin bir sorgulamayı ateşliyor. Eserin temsil ettiği politik içerikle birlikte, içine yerleştirildiği festival mekanizmasıyla kurduğu ilişkiyi, İstanbul Fringe gibi bir platformda nefes alabilme imkânlarını ve bir sanat eseri olarak dayanıklılığını mercek altına almaya çalışacağım.
Görünürlük ve Anlam Kaybı:
Festivaller, sanat eserleri için benzersiz bir görünürlük ve uluslararası dolaşım fırsatı sunar. Asses.masses, bu bağlamda küresel bir başarı hikayesi yazmış görünüyor. Eser, Toronto'dan Philadelphia'ya, Seul'den İstanbul'a, Bristol'den Sidney'e uzanan geniş bir coğrafyada, yerel dillere uyarlanarak sahnelendi. İstanbul Fringe Festivali kapsamında, ParibuArt’ta Türkçe olarak izleyiciyle buluşması, yerel bir bağlamda nasıl karşılandığı üzerine düşünmek için önemli bir fırsat sundu.
Fringe festivalleri, geleneksel kanalların dışında kalan, deneysel ve düşük bütçeli işlere alan açarak, tam da Asses.masses gibi bir çalışmanın hayat bulabilmesi için ideal bir zemin vaat eder. Ancak bu yaygın festivalleşme hali, kaçınılmaz olarak bazı riskleri de beraberinde getirir.
Bir eser, onlarca hatta yüzlerce performansın sunulduğu bir festival programında, “marjinal” ve “ilgi çekici” olarak pazarlanma tuzağına düşebilir. Asses.masses’in 7,5 saatlik süresi ve “video oyunu” formatı, onu festival broşürlerinde öne çıkan, merak uyandıran bir iş haline getirmiş olabilir. Doğrusu bu farklı bir deneyim yaşatma ihtimali benim de ilgimi çekmiş ve festival repertuvarında görür görmez oyuna biletimi almıştım. Fakat bu özellikler, işin özüne dair derinlemesine bir tartışma yaratabildi mi? Seyirci, “eşeklerle geçireceği 8 saat”in cazibesine veya absürtlüğüne mi kapıldı; yoksa eserin emek, teknoloji ve kolektivizm üzerine kurulu politik mesajını içselleştirebileceği bir zihinsel hazırlıkla mı oyuna geldi?
Festival koşuşturmacası içinde, bir işi tüketmek ile onunla derinlemesine hemhâl olmak arasındaki dengeyi kurmak zorlaşır. Asses.masses gibi uzun soluklu ve katılım talep eden bir iş, bu anlamda festivalin hızlı tüketim ritmine direnmiş miydi, yoksa bu ritmin bir parçası mı olmuştu? Bu sorular, eserin festival bağlamındaki konumunu anlamak açısından hayati önem taşır.
Eser, kavramsal çerçevesi itibarıyla son derece güçlü temeller üzerine inşa edilmiş. Yaratıcıları Blenkarn ve Lim, sanatın toplumsal değeri, dijital emek ve oyunların politik potansiyeli gibi meseleleri araştıran sanatçılar olarak tanınıyor. Asses.masses de bu araştırmanın somut bir ürünü: işsiz kalmış eşeklerin, kendilerini işsiz bırakan makinelere karşı verdiği mücadeleyi anlatan bir video oyunu, seyircinin kolektif eylemiyle bir tiyatro salonunda canlanıyor. Bu haliyle, George Orwell’ın Hayvan Çiftliği’nin politik alegorisi ile “Pokémon”un toplama mantığını ve “Final Fantasy”nin epik anlatısını birleştirdiği söylenebilir.

Oyunun işleyiş mekaniği, bu fikirleri sahneye taşımakta oldukça etkili. Sahnenin önünde duran bir oyun kumandası, “üretim araçlarını ele geçirmek” isteyen cesur bir seyirciyi bekler. Kumandayı eline alan kişi, yalnız bir oyuncu değil, arkasında kendisine tavsiyeler, çözüm önerileri ve cesaret veren bir “sürü”nün (izleyici kitlesi) temsilcisidir. Bu dinamik, oyunun temasıyla doğrudan örtüşür: Direniş, kolektif bir çaba gerektirir. İzleyiciler, hızlı bir şekilde bu olağandışı ritme adapte olur ve ekrandaki sorunlara kolektif bir şekilde çözüm üretmeye başlar. Bu süreçte seyirci, “kültür üretim fabrikasında” çalışan bir işçi gibi hissedebilir kendini; yorulur, tükenir, özgürleşir. Ancak, bu güçlü kavramsal zemin ile seyirci deneyimi arasında bir uçurum oluşabilir. Oyunun kasıtlı olarak yavaş tempolu bölümleri ve tekrarlayan mini-oyunları (örneğin, bir mezbahadan kaçış sekansı, çiftleşme sahnesi), izleyicide bir yorgunluk ve usanç hissi uyandırabilir. Oyundaki bir reklam panosunda yazan “Sıkıntı seni özgür kılar” (Boredom sets you free) mesajı, bu deneyimin kasıtlı bir parçası olarak okunabilir. Fakat bu kasıtlı sıkıntı, seyircinin oyundan ve onun politik mesajından kopmasına yol açıyorsa, biçim ile içerik arasındaki dengenin bozulduğu iddia edilebilir. Seyirci, fiziksel rahatsızlık ve zihinsel yorgunlukla mücadele ederken, eşeklerin alegorik hikayesinin derinliklerine inmekte zorlanabilir. Bu durum, eserin festival ortamında hızlı bir “deneyim” olarak tüketilmesi riskini daha da artırır.
“Play” vs. “Game”:

Assess.masses’in en belirgin özelliği, “game” ve “play” arasındaki sınırları bulanıklaştırması. Seyirci, oyunun kahramanlarının kaderine müdahil olurken bir anlatı deneyiminin parçası olma hissi yaşıyor. Oyun mekaniği, her yeni sahnede etik bir karar alma pratiğine dönüşüyor. Bu noktada tiyatronun eski bir vaadi, yani seyircinin eylem yoluyla düşünmesi, güncellenmiş bir biçimle geri dönüyor. Fakat bu dönüşüm, tiyatronun canlılık ilkesinden uzaklaşma riskini de taşıyor. Oyun ekranı ile seyirci arasındaki dijital arayüz, bedensel ve duyusal etkileşimin önünü kesiyor. Ekran karşısındaki kolektif deneyim, teatral bir karşılaşmadan çok, “paylaşılan bir izleme pratiği” hâline geliyor.
Performansta “game” mantığının işleyişi problemli. Çünkü izleyenlerin tercihlerinin oyunun seyrini değiştirdiği/ değiştirebileceği fikri, oyunun kaderinin izleyicinin elinde olduğu empoze ediliyor; ancak bu, içi boş bir sanrıdan ibaret. Oyun tercihlerle açılımlanan bir senaryoya sahip değil. Dolayısıyla vadedilen şey; yani oyuncu seyircilerin tercihleriyle oyuna müdahil olmaları gerçekleşmiyor. Seyirciler gönüllü olarak inandıkları bir sanrının içinde güzel bir senaryonun görünürde aktif; esasen pasif seyircileri olmaktan öteye gidemiyor.
Performansın “play” mantığının işleyişi ise daha da problemli. Çünkü yaklaşık sekiz saat süren bir akış içinde seyircilerin aktif katılımı, oyuna müdahalesi tam olarak gerçekleşmediğinden beklenildiği gibi kolektif bir üretim de yaratılamıyor. Play ve game kavramlarının çatışması üzerine yaratılması gereken bir performans beklentisi boşa düşüyor. Bu iki kavram, bırakın çatışmayı, birbiri ile herhangi bir diyaloga bile girmiyor. Oyun, uzun süren oturumlar içinde zaman zaman Twitch yayınını andıran pasif bir izleme hâline, bir video oyunu seansının “backseat driver”lığına (arkadan müdahale) dönüşüyor. Seyirci, gerçek anlamda bir dramaturjik etkileşimden çok bir “katılım yanılsaması” yaşıyor.
Post- Hümanist ve Eko- Eleştirel Süzgeç:
Performansa post- humanist düşüncenin süzgeciyle bakmaya çalıştığımızda asses-masses’in “oyun” kavramına yüklediği anlam, aslında önem kazanıyor. Yapay zekânın hayatımızın ayrılmaz bir parçası olduğu, insanla makine arasındaki sınırların bulanıklaştığı bir çağda, oyunun bir sanat biçimi olarak yeniden tanımlanması önemli bir adım. Burada eşekler, insan emeğinin yerine geçen makineler karşısında kendi varlıklarını korumaya çalışan simgesel figürler. Bu bakımdan oyun, türler arası bir etik tartışmayı da beraberinde getiriyor. Daha doğrusu bunu amaçlıyor. Fakat bu simgesel yapı, seyirciye bedensel ya da duygusal bir temas sunmadığında, anlam katmanları soyut bir alegori düzeyinde kalıyor. Tiyatroda “varlık”ın yerini “veri” aldığında, doğru dramaturjik yaklaşımlar da geliştirilmeyince performansın politik gücü zayıflıyor.
Assess.masses, merkezine yerleştirdiği eşek metaforuyla, insan-merkezli bir dünyanın yıkımını konu edinmeye çalışıyor. Eşekler, hem tarihsel olarak emeğin bedensel yükünü taşıyan varlıklar hem de üretim sistemleri tarafından dışlanan canlılar. Oyun, bu figürler aracılığıyla ekolojik bir sorgulama yürütüyor: Teknoloji geliştikçe emek ve doğa arasındaki bağ nasıl kopuyor? Makineler üretim sürecini devraldıkça, insan emeği kadar hayvan emeği de gereksiz hale mi geliyor? Bu sorular, post-humanist bir etik üzerinden şekilleniyor. Eşekler, insanın kendi emeğine ve doğayla ilişkisine yabancılaşmasının yansıması hâline geliyor. Fakat bu düşünsel zemin, estetik düzlemde karşılığını bulmakta zorlanıyor. Oyun, görsel olarak zengin, kavramsal olarak yoğun bir dünya kurmasına karşın, seyircide bir duygusal yankı yaratmakta güçlük çekiyor. Ekolojik bilinç, bedensel bir hissin ürünü olduğunda dönüştürücü olabilir. Asses.masses ise bu hissi dijital bir deneyimin içine hapsediyor. Sonuçta ortaya çıkan şey, teması kuvvetli, fakat duyusal olarak donuk bir temsil biçimi.
Tiyatrolaşma Arayışında Bir Deney:

Asses.masses, güncel tiyatro tartışmalarına temas eden bir deneyim olarak okunabilir. Performans sanatı, teknolojik araçlarla kurduğu ilişkiyi genişletti. Fakat bu genişleme, her zaman içeriksel bir derinliği beraberinde getiremiyor. Asses.masses, tam da bu noktada bir örnek teşkil ediyor. Oyun, form olarak yenilikçi bir alan açıyor; fakat bu yeniliğin tiyatro estetiği içindeki karşılığı epey tartışmalı. İzleyici, bir sahne deneyimi mi yaşadığını yoksa bir oyun seansına mı tanıklık ettiğini kestiremiyor. Bu belirsizlik, eserin başarısızlığı değil, içinde bulunduğumuz çağın teatral krizinin bir yansıması belki de.
Tiyatronun geleceğine dair sorular yönelten, biçimsel olarak cesur bir girişim Assess.masses. Seyircinin eylem gücünü merkeze alması, dijital oyun mantığını sahneye taşıması ve insan-merkezli anlatıları kırma çabası, onu çağdaş sahne sanatlarının yenilikçi örnekleri arasına yerleştiriyor. Yine de, biçimin politik iddiayı aşan bir estetik etkiye ulaşması her zaman mümkün olmuyor. Seyircide katılım fikri ile mesafe duygusu sürekli yer değiştiriyor.
Festival kapsamında sergilenen bu performans, tiyatronun bugün hangi biçimlerde var olabileceğine dair bir laboratuvar deneyini andırıyor. Bu deney, kimi anlarda etkileyici, kimi anlarda yorucu, kimi anlarda ise boşluk hissi yaratan bir süreç sunuyor. Bu iş, sahne sanatlarının hem yenilik arayışını hem de bu arayışın çıkmazlarını temsil ediyor. Tiyatrolaşma çabası burada bir hedef değil, bir süreç hâline geliyor. Performansın seyirciyle kurduğu gerilimli ilişki, onu tam da bu yüzden önemli kılıyor. Assess.masses, tiyatronun bugününü değil, geleceğini sorgulayan bir eşik çalışması olarak hatırlanacak gibi görünüyor.
Not: Yazıdaki fotoğraflar https://www.assesmasses.work/ adlı oyunun resmî hesabından alınmıştır.